Liebe Eltern, liebe Teilnehmerinnen,

Die Anmeldung muss von den Eltern erfolgen, da eine Einverständniserklärung erforderlich ist.

Wichtige Hinweise zur Anmeldung:

  • Die Anmeldung für eine Kursreihe erfolgt über den ersten Termin – alle weiteren sind automatisch inklusive.
  • Falls kein Termin verfügbar ist, schreiben Sie uns an girls-dc@hs-esslingen.de, und wir informieren Sie über neue Termine.
  • Freie Plätze sind direkt bei der Anmeldung sichtbar. Falls nur ein Platz verfügbar ist, aber Ihre Tochter den Kurs mit einer Freundin oder Schwester besuchen möchte, melden Sie sich bei uns.
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    Die Kalenderansicht kann auf „Monat“ umgestellt werden, um Terminüberschneidungen zu prüfen.

Viel Spaß beim Stöbern und Finden passender Termine!

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Java-Hamster – Das verrückte Labyrinth – Teil 2

WebEx Meeting

Tag 2: Schleifen und Optimierung des Codes Am zweiten Tag des Kurses vertiefen die Schülerinnen ihr Wissen und lernen, wie man Schleifen einsetzt, um Codeabschnitte zu wiederholen. Diese Technik hilft, den Code kürzer und übersichtlicher zu gestalten. Die Teilnehmerinnen üben, wie sie mit Schleifen den Hamster effizienter durch das Labyrinth bewegen und dabei den Code optimieren.

Spiele-Programmierung mit Python – Teil 6

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Tag 6: Erweiterte Steuerung – Funktionen und Kontrollstrukturen Nun bringen wir Struktur in unseren Code! Wir lernen, wie wir Funktionen schreiben, um unseren Code übersichtlicher und wiederverwendbar zu machen. Außerdem beschäftigen wir uns mit Break- und Continue-Anweisungen, um den Ablauf in Schleifen besser zu steuern.

Java-Hamster – Das verrückte Labyrinth – Teil 3

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Tag 3: Prozeduren und Funktionen für eine strukturierte Programmierung Im dritten Teil des Kurses lernen die Teilnehmerinnen, wie sie Prozeduren und Funktionen nutzen, um ihren Code zu strukturieren und wiederverwendbar zu machen. So können sie wiederkehrende Befehlsabfolgen effizient in Funktionen zusammenfassen, was den Code insgesamt vereinfacht und die Programmierung flexibler gestaltet.

App Inventor – Programmieren leicht gemacht – Teil2

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Tag 2: Programmierlogik vertiefen – Erstelle deinen eigenen Taschenrechner Am zweiten Kurstag entwickeln die Schülerinnen eine eigene Taschenrechner-App. Der Fokus liegt dabei auf der Logik hinter der App, sodass die Teilnehmerinnen verstehen, wie Rechenoperationen programmiert werden. Dabei werden neben den bereits bekannten Elementen wie Buttons und Textfeldern auch neue Bausteine eingeführt, um die App funktional zu erweitern. Zum Abschluss lernen die Schülerinnen verschiedene Methoden kennen, um ihre App direkt auf dem eigenen Smartphone zu testen – ein wichtiger Schritt, um sicherzustellen, dass alles reibungslos funktioniert.

UX – Benutzerfreundliche Gestaltung von Webseiten und Apps – Teil 3

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Tag 3: Was lernen wir aus den Tests?  Am letzten Tag schauen wir uns an, was wir aus den Tests vom letzten Mal herausgefunden haben. Du wirst wie ein echter Detektiv Daten sammeln und untersuchen, warum manche Dinge gut geklappt haben und andere nicht. Zusammen mit deiner Gruppe wirst du die Ergebnisse besprechen und eine kleine Analyse machen.

Spiele-Programmierung mit Python – Teil 7

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Tag 7: Spielentwicklung mit Entscheidungen – Schere, Stein, Papier Heute entwickeln wir ein weiteres Spiel:„Schere, Stein, Papier“! Dabei setzen wir unser Wissen über Bedingungen, Schleifen und Zufallsgenerierung ein und lernen, wie wir globale und lokale Variablen verwenden.

Social Media – Sicher und Kreativ unterwegs -Teil 1

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Tag 1: Willkommen in der Social-Media-Welt Heute starten wir unser Abenteuer in die Welt der sozialen Medien! Wir entdecken gemeinsam, warum Plattformen wie Instagram, TikTok und YouTube so beliebt sind und welche Rolle sie in unserem Alltag spielen. Außerdem überlegen wir, wie man sich online präsentiert – und worauf man besser verzichten sollte.

Social Media – Sicher und Kreativ unterwegs -Teil 2

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Tag 2: Do’s & Don’ts – Sicher und positiv unterwegs Wie verhalte ich mich richtig in sozialen Netzwerken? Heute sprechen wir über sicheres und respektvolles Verhalten online, lernen, welche Fehler man vermeiden sollte, und setzen unser Wissen direkt in einer kreativen Aufgabe um.